ກ້ານໃບ ການສ້າງແຜນທີ່ອາລົມແບບເຄື່ອນໄຫວຈາກສະຄຣິບໜັງ - Unite.AI
ເຊື່ອມຕໍ່ກັບພວກເຮົາ

ປັນຍາປະດິດ

ການສ້າງແຜນທີ່ແບບເຄື່ອນໄຫວທາງອາລົມຈາກສະຄຣິບຮູບເງົາ

mm
ການປັບປຸງ on

ນັກຄົ້ນຄວ້າຊາວການາດາໄດ້ໃຊ້ສະຄຣິບຮູບເງົາຫຼາຍພັນສະບັບເພື່ອພັດທະນາໂຄງຮ່າງການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກທີ່ສາມາດຕິດຕາມຄວາມຮູ້ສຶກຂອງລໍາໂພງໂດຍການຕີຄວາມຫມາຍຂອງອຸນຫະພູມອາລົມຂອງການສົນທະນາຂອງເຂົາເຈົ້າຍ້ອນວ່າມັນພັດທະນາໃນໄລຍະການບັນຍາຍ.

ໄດ້ ການຄົ້ນຄວ້າ, ຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Carleton ຢູ່ Ottawa, ມີສິດໄດ້ຮັບ Dynamics ອາລົມໃນການສົນທະນາຮູບເງົາ ແລະປະກອບມີການວິເຄາະຂອງລັກສະນະສູນກາງໃນຮູບເງົາທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ: The Shining ແລະ ຊີ​ໂນ. ມັນມີຈຸດປະສົງເປັນພື້ນຖານທີ່ມີທ່າແຮງສໍາລັບການວິເຄາະການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກແລະການສ້າງແຜນທີ່ຂອງການສົນທະນາໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງໃນຊ່ອງທາງທີ່ຫຼາກຫຼາຍເຊັ່ນ: ກະທູ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມແລະການຖອດຂໍ້ຄວາມຂອງການປຶກສາຫາລືທາງດ້ານຈິດໃຈ.

ວຽກງານດັ່ງກ່າວໄດ້ສະເໜີໂຄງຮ່າງການເຄື່ອນໄຫວຂອງອາລົມການເວົ້າ (UED) ໂດຍອີງໃສ່ຕົວຊີ້ບອກທີ່ຄ້າຍຄືກັນຈາກການຄົ້ນຄວ້າທາງດ້ານຈິດຕະວິທະຍາ, ແລະເປັນຕົວແບບທຳອິດທີ່ຈະສ້າງແບບຈໍາລອງອາລົມຈາກການສົນທະນາເລື່ອງບົນພື້ນຖານຕໍ່ຕົວລະຄອນ, ແທນທີ່ຈະຄິດໄລ່ອຸນຫະພູມທາງອາລົມສະເລ່ຍໃນການສົນທະນາລວມໃນທົ່ວຂອບເຂດ. ຂອງຮູບເງົາ.

ແຜນທີ່ຄໍາທີ່ມາຈາກບົດສົນທະນາຂອງ Jack Nicholson ໃນ The Shining (1980), ການສ້າງແຜນທີ່ດ້ວຍສີເພື່ອຄວາມກ້າຫານຕໍ່ກັບສະພາບອາລົມທີ່ພັກຜ່ອນຂອງຕົວລະຄອນ. ທີ່ມາ: https://arxiv.org/pdf/2103.01345.pdf

ແຜນທີ່ຄໍາທີ່ມາຈາກບົດສົນທະນາຂອງ Jack Nicholson ໃນ The Shining (1980), ການສ້າງແຜນທີ່ດ້ວຍສີເພື່ອຄວາມກ້າຫານຕໍ່ກັບສະພາບອາລົມທີ່ພັກຜ່ອນຂອງຕົວລະຄອນ. ທີ່ມາ: https://arxiv.org/pdf/2103.01345.pdf

ອົງປະກອບຂອງ UED ປະກອບມີ ຖານບ້ານ (ສະພາບອາລົມແບບປົກກະຕິ ຫຼື 'ພັກຜ່ອນ'); ການປ່ຽນແປງ (ຂອບເຂດທີ່ອາລົມມີຄວາມຜັນຜວນ ແລະອາດຈະປ່ຽນແປງໄວ); ແລະ ອັດຕາການຟື້ນຕົວ / ເພີ່ມຂຶ້ນ (ຄວາມສາມາດຂອງຕົວລະຄອນໃນການຄວບຄຸມອາລົມທີ່ທ້າທາຍ).

ໃນຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນນີ້, ລັກສະນະທີ່ສະແດງໂດຍເສັ້ນສີດໍາມີອັດຕາການຟື້ນຕົວຕໍ່າກວ່າຈາກສະຖານະການທາງອາລົມທີ່ຖືກກະຕຸ້ນຈາກເຫດການທີ່ຖືກລົບກວນຫຼືຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງຫຼາຍກ່ວາລັກສະນະທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.

ໃນຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນຈາກເຈ້ຍນີ້, ຕົວອັກສອນທີ່ສະແດງໂດຍເສັ້ນສີດໍາມີອັດຕາການຟື້ນຕົວຕ່ໍາກວ່າຈາກສະຖານະການທາງອາລົມທີ່ຖືກກະຕຸ້ນຈາກເຫດການທີ່ຖືກລົບກວນຫຼືຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງຫຼາຍກ່ວາລັກສະນະທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.

ວຽກງານດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອຊ່ວຍຕອບບາງບັນຫາທີ່ທ້າທາຍໃນທິດສະດີວັນນະຄະດີ, ລວມທັງ: ຂອບເຂດທີ່ຕົວລະຄອນສະແດງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍກົງຕໍ່ການບັນຍາຍ; ຂອບເຂດທີ່ສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ໂດຍກົງຈາກການສົນທະນາ; ການກໍານົດຈຸດໃດຫນຶ່ງໃນຄໍາບັນຍາຍທີ່ລັກສະນະສູນກາງແມ່ນມີຄວາມຂັດແຍ້ງກັນຫຼາຍທີ່ສຸດ; ແລະຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຄວາມສາມາດຂອງຕົວລະຄອນໃນການເຈລະຈາອາລົມທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ, ແລະຜົນສະທ້ອນຂອງມັນ.

ໃນ​ການ​ວິ​ເຄາະ​ການ​ສົນ​ທະ​ນາ​ຈາກ​ສອງ​ລັກ​ສະ​ນະ​ສູນ​ກາງ​ຂອງ The Shining​, ສີ​ເສັ້ນ​ຊີ້​ບອກ​ເຖິງ​ເວ​ລາ​ການ​ບັນ​ຍາຍ​, ເລິກ​ລົງ​ໄປ​ເປັນ​ສີ​ແດງ​ເປັນ​ການ​ບັນ​ຍາຍ​ໃກ້​ຊິດ​. ເສັ້ນຈຸດສີດຳຊີ້ບອກແກນຫຼັກ ແລະ ແກນນ້ອຍຂອງຮູບຮີທີ່ບັນຈຸຕົວລະຄອນຫຼັກ 95% ຂອງໄລຍະເວລາ (ບໍ່ສະແດງຢູ່ໃນເສັ້ນສະແດງ, ເພື່ອຄວາມຊັດເຈນ).

ໃນ​ການ​ວິ​ເຄາະ​ການ​ສົນ​ທະ​ນາ​ຈາກ​ສອງ​ລັກ​ສະ​ນະ​ສູນ​ກາງ​ຂອງ The Shining​, ສີ​ເສັ້ນ​ຊີ້​ບອກ​ເຖິງ​ເວ​ລາ​ການ​ບັນ​ຍາຍ​, ເລິກ​ລົງ​ໄປ​ເປັນ​ສີ​ແດງ​ເປັນ​ການ​ບັນ​ຍາຍ​ໃກ້​ຊິດ​. ເສັ້ນຈຸດສີດຳຊີ້ບອກແກນຫຼັກ ແລະ ແກນນ້ອຍຂອງຮູບຮີທີ່ບັນຈຸຕົວລະຄອນຫຼັກ 95% ຂອງໄລຍະເວລາ (ບໍ່ສະແດງຢູ່ໃນເສັ້ນສະແດງ, ເພື່ອຄວາມຊັດເຈນ).

ປະຕິບັດຕາມ Scripts

ຂໍ້​ມູນ​ໄດ້​ຖືກ​ສ້າງ​ຂຶ້ນ​ຈາກ 1,123 ສະ​ຄຣິບ​ຮູບ​ເງົາ​ທີ່​ມີ​ຢູ່​ຢ່າງ​ເປີດ​ເຜີຍ​ຈາກ​ຖານ​ຂໍ້​ມູນ Internet Movie Script (IMSDB). ສະເພາະຕົວລະຄອນທີ່ມີອັດຕາແລກປ່ຽນລະຫວ່າງຕົວລະຄອນຢ່າງໜ້ອຍ 50 ໂຕຕໍ່ຮູບເງົາຖືກພິຈາລະນາ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ 2,687 ຫົວຂໍ້ສຶກສາລັກສະນະຈາກທັງໝົດ 54, 518 ຕົວອັກສອນທີ່ບັນຈຸຢູ່ໃນເອກະສານສະຄຣິບ.

ຂໍ້ຄວາມໄດ້ຖືກປະມວນຜົນດ້ວຍ NLTK WordNet Lemmatizer, ຜະລິດ 5,673,201 tokens ການປະມວນຜົນພາສາທໍາມະຊາດ (NLP), ແຕ່ລະຕົວອັກສອນປະໄວ້ປະມານ 1,376 tokens ຕໍ່ຮູບເງົາ.

ນັກຄົ້ນຄວ້າສັງເກດເຫັນວ່າການປະເມີນຜົນຂອງຄໍາສັບຕ່າງໆໃນຮູບແບບນີ້ພຽງແຕ່ໃຊ້ເວລາເຂົ້າໄປໃນສະພາບການຂອງຄຸນຄ່າທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ຊັດເຈນ, ແທນທີ່ຈະມີຄວາມສໍາພັນກັບຄໍາສັບຕ່າງໆອ້ອມຂ້າງ (ທັງຈາກລັກສະນະດຽວກັນຫຼືຈາກລັກສະນະອື່ນໃນ scene). ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ໂຕ້ຖຽງວ່າຄໍາສ່ວນໃຫຍ່ມີ a ຄວາມຮູ້ສຶກຕົ້ນຕໍທີ່ເດັ່ນຊັດ, ແລະວ່າການລວບລວມຄໍາສັບລວມຊົດເຊີຍສໍາລັບການຂາດບໍລິບົດນີ້.

ຄວາມປ່ຽນແປງທາງອາລົມ

ໃນ​ການ​ພັດ​ທະ​ນາ​ການ​ຫຼຸດ​ຜ່ອນ 0>100 ເສັ້ນ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ທາງ​ດ້ານ​ຈິດ​ໃຈ​ຂອງ​ຕົວ​ອັກ​ສອນ​ໃນ​ທົ່ວ​ສະ​ຄຣິ​ບ​ຮູບ​ເງົາ​ທີ່​ໄດ້​ສະ​ກັດ​, ກະ​ດາດ​ບັນ​ທຶກ​ລັກ​ສະ​ນະ Sharon Stone ຈາກ​. ຊີ​ໂນ (1995), ເຖິງແມ່ນວ່າລັກສະນະ Jill Ritchie ຈາກ Athens ນ້ອຍ (2005) ຢູ່ເທິງສຸດຂອງລີກຂອງການເຫນັງຕີງ, ມີລັກສະນະຂອງ Devin Brochu ໃນ ເຮເຊັບ (2010) ຢູ່ອັນດັບສອງ.

ບາງທີອາດຄາດເດົາໄດ້, Cmdr ການສ້າງ android ຂອງ Brent Spiner. ຂໍ້ມູນຈາກ Star Trek franchise ຮູບເງົາສະແດງໃຫ້ເຫັນການປ່ຽນແປງທາງດ້ານຈິດໃຈຫນ້ອຍທີ່ສຸດໃນບັນດາຕົວລະຄອນທີ່ໄດ້ສຶກສາ, ເຖິງແມ່ນວ່າພຽງແຕ່ຕີລູກເຮືອ Riker (ຕົວລະຄອນຂອງ Jonathan Frakes ໃນຊຸດ).

ເອກະສານຢືນຢັນ instinctive ຂອງພວກເຮົາ ຄວາມເຂົ້າໃຈ ອາລົມມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະສູງສຸດແລະແກ້ໄຂໃນບາງທາງ (ທາງລົບຫຼືທາງບວກ) ໃນ 10-15% ສຸດທ້າຍຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກ, ບ່ອນທີ່ຄວາມຂັດແຍ້ງທີ່ພັດທະນາໃນບາງທາງຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ. ການຄົ້ນຄວ້າພົບວ່າຄໍາເວົ້າທີ່ບໍ່ດີຂອງຕົວລະຄອນໃນຮູບເງົາເພີ່ມຂຶ້ນ 2% ໃນໄລຍະເວລາຂອງມັນ, ເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 91% ໃນຈຸດສູງສຸດຂອງການບັນຍາຍ, ໃນຂະນະທີ່ຄໍາເວົ້າໃນທາງບວກຍັງຫຼຸດລົງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະຫນ້ອຍລົງ, ໃນໄລຍະເວລາດຽວກັນ.

ປັດໄຈອື່ນໆ

ນັກຄົ້ນຄວ້າມີຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະພັດທະນາວຽກງານເພື່ອນໍາໄປໃຊ້ໃນຂອບເຂດຂອງໂດເມນ, ລວມທັງນະໂຍບາຍສາທາລະນະ, ສາທາລະນະສຸກແລະວິທະຍາສາດສັງຄົມ. ພວກເຂົາເຈົ້າສັງເກດວ່າການຄົ້ນພົບຂອງການເຮັດວຽກບໍ່ຄວນຖືກພິຈາລະນາເປັນ matrix ທີ່ສົມບູນແບບສໍາລັບການປະເມີນຜົນຂອງສະພາບອາລົມ, ແລະໃຫ້ຄໍາແນະນໍາດ້ານຈັນຍາບັນ 7 ຈຸດທີ່ຄວນພິຈາລະນາໃນການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້.

ເປັນບັນທຶກໄວ້ໂດຍ ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາ ຈາກສະພາສື່ມວນຊົນຊູແອັດ, ມີຫຼາຍປັດໃຈທີ່ບໍ່ແມ່ນຂໍ້ຄວາມທີ່ຄວນພິຈາລະນາໃນເວລາທີ່ພະຍາຍາມວັດແທກອຸນຫະພູມອາລົມຂອງການບັນຍາຍ, ນັບຕັ້ງແຕ່ສະພາບການ, ດົນຕີ, ສັນຍານສາຍຕາແລະປັດໃຈທາງໂລກທີ່ບໍ່ໄດ້ເວົ້າ (ເຊັ່ນ: ຄວາມງຽບ) ປະກອບສ່ວນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ ຄວາມຫມາຍຂອງການສົນທະນາ.

ສະພາບການແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໂດຍສະເພາະ: ຕົວຢ່າງຫນຶ່ງ, ອາດຈະຮຽນຮູ້ຫນ້ອຍຫຼາຍກ່ຽວກັບສະພາບຈິດໃຈຂອງນັກອາວະກາດ Keir Dullea ທີ່ຖືກຄ້າງຢູ່ໃນ Stanley Kubrick's. 2001: Space Odyssey (1968) ໂດຍການສຶກສາ script, ນັບຕັ້ງແຕ່ຕົວລະຄອນນັ້ນໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຢ່າງກວ້າງຂວາງເພື່ອຮັກສາແນວຄິດການແກ້ໄຂບັນຫາໃນສະຖານະການທີ່ມີຄວາມກົດດັນສູງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຮູບເງົາທີ່ມີອາລົມຫຼາຍ ເຮັດ​ໃຫ້​ການ​ນໍາ​ໃຊ້ sparse ຂອງ​ການ​ສົນ​ທະ​ນາ​.