stub VR Di Nexweşên Şewitandina Zarokan de êşê kêm dike - Unite.AI
Girêdana bi me

Parastina saxlemîyê

VR Di Nexweşên Şewitandina Zarokan de êşê kêm dike

Published

 on

Lekolînwanên li Nexweşxaneya Zarokan a Nationwide ragihandin ku karanîna lîstikên rastiya virtual (VR) yên smartphone-ê ji hêla nexweşên pediatrîkî ve ku ji bo birînên şewatê dikevin guheztina cil û bergan. Ev xebat li ser laşek heyî ava dibe ku nêzîkatiyên alternatîf ên kêmkirina êşê bi muzîk, hîpnoz, pêlîstok û VR vedikole. 

Komeleya Şewitandinê ya Amerîkî radigihîne ku birînên şewatê her sal li dora 250,000 zarokan li Dewletên Yekbûyî bandor dikin. Ji xeynî birîna şewatê bixwe, nexweş ji êşa ku bi guhertinên cilûbergê ve girêdayî ye, diêşin, ku ev jî ji hêla fikar û bendewariyê ve xirabtir dibe.

Opioîd dermankirinek bi bandor in li dijî êşa birînên şewitandî, lê bandorên wan ên alî dikarin wêranker bin. Ya ku bûye sedema eleqeyek zêde di nêzîkatiyên alternatîf ên kêmkirina êşê de ev e.

The nû xwendina zanko di 21ê Hezîranê de hat weşandin Open Network JAMA

Tîmê Henry Xiang, MD, MPH, PhD, MBA, tevî gelek hevkarên din jî hebûn. Tîmê bikaranîna lîstikên VR-ya smartphone-ê di dema guhartinên cilûbergên di nexweşên pediatrîkî de ragihand.

Dr. 

Dr.

Lêkolîna Pilot

Lêkolîna pîlot wekî ceribandinek klînîkî ya rasthatî hate sêwirandin, û tîmê lêkolînê zarokên di navbera 6 û 17 salî de li sê komên dermankirinê dabeş kirin: VR çalak, VR pasîf, û lênihêrîna standard. Piraniya nexweşan di navbera Kanûna 2016-an û Rêbendana 2019-an de şewatên pileya duyemîn hebûn û ji bo birînên şewatê lênihêrîna derve wergirtin.

Lîstika VR ya ku tê bikar anîn jê re "Cruise River Virtual" tê gotin, û ew bi taybetî ji bo lêkolînê ji hêla beşa Çareseriyên Agahdariya Lêkolînê ya Zarokan û Nûvekirinê ve hatî çêkirin. 

"Du faktor ji bo sêwirana lîstikê hatin hesibandin," Dr. Xiang diyar dike. "Faktora yekem di nav lîstikê de berf, hawîrdorek sar bû. Faktora duyemîn pêvajoyek cognitive bû ku tevlêbûna çalak teşwîq bike.

Nexweşan di dema guhertinên cilûbergên xwe de, ku dora pênc û şeş hûrdeman dom kir, têlefonek an serêşok bikar anîn da ku lîstikê bilîzin. 

Nexweşên ku di koma VR ya çalak de bûn bi rengek çalak bi lîstikê re mijûl bûn. Ji bo ku dema lîstikê dileyizin, nexweşan serê xwe hejandin ku armancekê bikin armanc. Nexweşên ku di koma VR-ya pasîf de bûn tenê bêyî ku têkevin lîstikê temaşe kirin.

Kêmkirina êş û girêdayîbûna opioîdê

Lêner û nexweş di anketên piştî destwerdanê de êş û ezmûna xwe ya subjektîf ragihandin, û hemşîre karanîna klînîkî ya lîstikê nirxand. 

Pîvana êşa giştî ya herî nizm ji nexweşên di koma VR ya çalak de hat, û pir nexweş û lênihêrker bi lîstikê re ezmûnek erênî ragihandin.

Li gorî hemşîreyan, lîstik ji hêla klînîkî ve di cîhê nexweşxanê de bikêr e. Berî karanîna VR-ê, lîstikên komputer-based di vê pêvajoyê de hatin bikar anîn, lê mezinbûna wan ji hêla klînîkî ve ne pratîkî bû.

Xiang got, "Smartphones hêsan in ku têne bikar anîn, û piraniya malbatan wan hene."

Dr. 

Dr.

Dr. Proje armanc dike ku pêkanî û bandoriya lîstikên VR-ê di kêmkirina êşê de di dema guhertinên cilê şewitandinê de li malê binirxîne. 

Li gorî Dr.

Dr.

Alex McFarland rojnamevan û nivîskarek AI-ê ye ku pêşkeftinên herî dawî yên di îstîxbarata sûnî de vedikole. Wî li çaraliyê cîhanê bi gelek destpêk û weşanên AI-yê re hevkarî kiriye.