Povežite se s nama

Vođe misli

Kako volumetrija u stvarnom vremenu prepisuje filmske narative

mm

Bilo je vrijeme kada su volumetrijski efekti bili skriveni od svih na filmskoj pozornici osim od VFX nadzornika koji su se skupljali oko zrnatih monitora niske rezolucije. Mogli ste snimiti složenu scenu s obavijajućom maglom koja se kovitlala kroz drevne šume, pucketavim žarom koji je plesao u ukletim hodnicima i eteričnom magijom koja se pletla oko čarobnjakovog štapa. Pa ipak, nitko na setu nije vidio ni tračak do postprodukcije.

Produkcijska ekipa promatrala je inertno okruženje, a glumci su izvodili izvedbe uz prazne sive zidove, zaduženi za zamišljanje čestica prašine koje lebde ili kipćećeg dima. Sve se to promijenilo kada su se volumetrijski prikazi u stvarnom vremenu pojavili iz istraživačkih laboratorija u produkcijskim studijima, podižući veo s atmosfera koje dišu i reagiraju na pogled kamere dok se scene odvijaju. Današnji filmaši mogu oblikovati i usavršavati atmosferske dubine tijekom samog snimanja, preispisujući način na koji se grade filmski svjetovi i kako se narativi oblikuju ispred - i unutar - objektiva.

U tim tradicionalnim tijekovima rada, redatelji su se oslanjali na svoje instinkte i pamćenje, prizivajući vizije dimljene izmaglice ili pucketave vatre u svojim mislima dok su kamere snimale. Zamjene niske rezolucije (lo-fi testovi čestica i pojednostavljeni geometrijski volumeni) zamijenile su konačne efekte, a tek nakon dugih noći u render farmama pojavile bi se pune volumetrijske teksture. 

Glumci su nastupali uz zatamnjene LED zidove ili zelene ekrane, žmireći na blijedi sjaj ili apstraktne siluete, a njihove iluzije bile su vezane uz tehničke dijagrame umjesto uz opipljive atmosfere u kojima bi živjeli na filmu. Nakon završetka produkcije, render farme su satima ili danima radile na izradi volumetrijskih skenova visoke rezolucije dima koji se kovitla oko pokretnih objekata, žara vatre koji reagira na vjetar ili magičnih baklji koje prate herojevu gestu. Ovi procesi preko noći uveli su opasna kašnjenja u povratnim petljama, ograničavajući kreativne izbore i ostavljajući malo prostora za spontanost.

Studiji poput Disney je pionirski razvio LED scenografiju za Mandaloriana, miješajući žive LED zidove s unaprijed snimljenim volumetrijskim simulacijama kako bi se nagovijestila impresivna okruženja. Čak su se i ILMxLAB-ove najsuvremenije LED volumetrijske komore oslanjale na aproksimacije, zbog čega su redatelji preispitivali kreativne odluke sve dok nisu stigli konačni kompozitni materijali.

Kada demonstracije volumetrijskog gibanja zraka u stvarnom vremenu NVIDIA je ukrala pozornost na GDC-u, nije to bila samo tehnička demonstracija, već otkriće da volumetrijska rasvjeta, dim i čestice mogu živjeti unutar viewporta game enginea, a ne skriveni iza zidova render farme. Unreal Engine-a ugrađeni volumetrijski sustavi za oblake i maglu dodatno je dokazalo da se ti efekti mogu prenositi u kinematografskoj vjernosti bez iscrpljivanja noćnih budžeta. Odjednom, kada glumac izdahne i gleda kako mu se pramen magle kovrča oko lica, izvedba se transformira. Redatelji štipaju zrak, tražeći gušću maglu ili svjetliji žar, uz trenutnu povratnu informaciju. Snimatelji i VFX umjetnici, nekada odvojeni zidovima odjela, sada rade jedan pored drugog na jednom, živom platnu, oblikujući svjetlo i ponašanje čestica poput dramatičara koji improviziraju na premijeri.

Ipak, većina studija i dalje se drži infrastruktura koje su prvenstveno usmjerene na mrežu, a dizajnirane su za svijet strpljivih, kadar po kadar renderiranih podataka. Milijarde podataka iz nekomprimiranih volumetrijskih snimki padaju na nizove za pohranu, napuhujući proračune i cikluse snimanja. Uska grla u hardveru koče kreativnu iteraciju dok timovi čekaju satima (ili čak danima) da se simulacije konvergiraju. U međuvremenu, računi u oblaku rastu dok se terabajti premještaju naprijed-natrag, a troškovi se često istražuju prekasno u životnom ciklusu produkcije. 

U mnogim aspektima, ovo označava rasplet za izolirane hijerarhije. Enginei u stvarnom vremenu dokazali su da granica između performansi i postprodukcije više nije zid, već gradijent. Tijekom prezentacije možete vidjeti kako ova inovacija u renderiranju i simulaciji u stvarnom vremenu funkcionira. Uživo u stvarnom vremenu na SIGGRAPH-u 2024Ovo pokazuje kako programi u stvarnom vremenu omogućuju interaktivnije i neposrednije procese postprodukcije. Timovi navikli predavati zaključanu sekvencu sljedećem odjelu sada surađuju na istom zajedničkom platnu, slično kazališnoj predstavi gdje se magla kotrlja sinkronizirano s uzdahom lika, a vizualni efekt pulsira u otkucajima glumčevog srca, sve koreografirano na licu mjesta. 

Volumetrija je više od atmosferske dekoracije; ona predstavlja novi filmski jezik. Fina izmaglica može odražavati sumnju lika, zgušnjavajući se u trenucima krize, dok se sjajne čestice mogu raspršiti poput blijedećih sjećanja, pulsirajući u vremenu s jezivom partiturom. Microsoftovi eksperimenti u snimanju volumetrije uživo za VR narative pokazuju kako se okruženja mogu granati. i reagirati na korisničke radnje, što sugerira da i kino može odbaciti svoju fiksnu prirodu i postati responzivno iskustvo, gdje sam svijet sudjeluje u pripovijedanju.

Iza svakog zaustavljenog volumetrijskog snimka krije se kulturna inercija jednako ogromna kao i bilo koje tehničko ograničenje. Timovi obučeni za serijsko renderiranje često su oprezni prema promjenama, držeći se poznatih rasporeda i odobrenja temeljenih na prekretnicama. Ipak, svaki dan proveden u zaključanim tijekovima rada dan je izgubljene kreativne mogućnosti. Sljedeća generacija pripovjedača očekuje povratne informacije u stvarnom vremenu, besprijekornu vjernost prikaza i igrališta za eksperimentiranje, alate koje već koriste u igrama i interaktivnim medijima. 

Studiji koji nisu voljni modernizirati riskiraju više od pukog gubitka učinkovitosti; riskiraju gubitak talenata. Već vidimo utjecaj, jer mladi umjetnici, uronjeni u Unity, Unreal Engine i tijekove rada proširene umjetnom inteligencijom, farme renderiranja i softver za usitnjavanje rezanaca smatraju relikvijama. Disney+ blockbusteri nastavljaju prikazivati ​​LED pozornice za volumen, oni koji se odbiju prilagoditi otkrit će da im pisma s ponudama ostaju neotvorena. Razgovor se prebacuje s „Možemo li to učiniti?“ na „Zašto to ne radimo?“, a studiji koji najbolje odgovore oblikovat će sljedeće desetljeće vizualnog pripovijedanja.

Usred ovog krajolika kreativne čežnje i tehničkih uskih grla, val novih volumetrijskih platformi u stvarnom vremenu počeo je mijenjati očekivanja. Nudili su GPU-ubrzanu reprodukciju volumetrijskih predmemorija, algoritme kompresije u hodu koji su smanjili otiske podataka za redove veličine i dodatke koji su se besprijekorno integrirali s postojećim alatima za stvaranje digitalnog sadržaja. Prihvatili su vodiče za simulaciju vođene umjetnom inteligencijom koji su predviđali ponašanje fluida i čestica, štedeći umjetnike ručnog rada s ključnim kadrovima. Ključno je da su pružili intuitivna sučelja koja su volumetriju tretirala kao organsku komponentu procesa umjetničkog usmjeravanja, a ne kao specijalizirani zadatak postprodukcije. 

Studiji sada mogu oblikovati atmosferske efekte u skladu sa svojim narativnim ritmovima, prilagođavajući parametre u stvarnom vremenu bez napuštanja montažnog studija. Paralelno s tim, pojavili su se umreženi prostori za suradnju, omogućujući distribuiranim timovima da zajedno stvaraju volumetrijske scene kao da su stranice u zajedničkom scenariju. Ove inovacije znak su odstupanja od naslijeđenih ograničenja, brišući granicu između predprodukcije, glavne fotografije i postprodukcijskih sprintova.

Iako su ove platforme odgovorile na neposredne probleme, također su ukazale na širu viziju stvaranja sadržaja gdje volumetrija živi izvorno unutar mehanizama za obradu u stvarnom vremenu s filmskom vjernošću. Najnapredniji studiji prepoznali su da implementacija volumetrije u stvarnom vremenu zahtijeva više od nadogradnje softvera: zahtijeva kulturne promjene. Oni vide da volumetrija u stvarnom vremenu predstavlja više od tehnološkog proboja, ona donosi redefiniciju filmskog pripovijedanja. 

Kada atmosfere na setu postanu dinamični partneri u izvedbi, narativi dobivaju dubinu i nijanse koje su nekoć bile nedostižne. Kreativni timovi otključavaju nove mogućnosti za improvizaciju, suradnju i emocionalnu rezonancu, vođeni živim jezikom volumetrijskih elemenata koji reagiraju na namjeru i otkriće. No, ostvarenje ovog potencijala zahtijevat će od studija da se suoče sa skrivenim troškovima svoje prošlosti koja je bila prvenstveno offline: opterećenjem podacima, silosima tijeka rada i rizikom od gubitka sljedeće generacije umjetnika. 

Put naprijed leži u utkanju volumetrije u stvarnom vremenu u tkivo proizvodne prakse, usklađivanju alata, talenata i kulture prema jedinstvenoj viziji. To je poziv da preispitamo našu industriju, da uklonimo barijere između ideje i slike te da prihvatimo eru u kojoj svaki kadar pulsira mogućnostima koje se pojavljuju u trenutku, a koje su stvorene i ljudskom kreativnošću i tehnologijom u stvarnom vremenu.

Alex Petrenko je izvršni direktor i suosnivač tvrtke Zibra AI. Prije toga, igrao je ključne uloge u operacijama tvrtke Ciklum, vodio je razvoj poslovanja u Coworking Platformi — surađujući s velikim tehnološkim tvrtkama i institucijama — te je vodio prodaju u Talkableu. Godine 2020. postao je izvršni direktor tvrtke Zibra AI, oblikujući njezinu viziju i strategiju, upravljajući prikupljanjem sredstava i partnerstvima.